Dans un article, précédemment publié, intitulé Métavers: une opportunité de marketing digital pour les entreprises?, le métavers a été introduit dans un contexte de marketing pour les entreprises qui songent faire partie de cette réalité virtuelle. Depuis Meta, il y a plusieurs entreprises qui offrent divers technologies de réalité virtuelle, comme AjnaLens, HTC, Red 6, et OVR.
Accenture prend position en introduisant le métavers comme un pas à prendre vers l’avant pour les entreprises et les professionnels. Dans Consumer Behavior in the Metaverse, l’entreprise présente les résultats d’un sondage qu’elle a fait auprès d’environ 9000 personnes. Les résultats ont conclu que 54% des consommateurs souhaitent s’engager dans des activités de médias et de divertissement sur le métavers, 41% dans des activités de fitness et de loisirs, 40% dans des activités de vente au détail et de commerce, 37% dans des activités médicales, et 36% dans des activités de voyage.
Je vous invite à écouter mon podcast résumant un peu cet article:
Les innovations du métavers
Lors de la Consumer Electronics Show (CES) 2023, plusieurs entreprises axées sur le métavers ont présenté une innovation ajoutée à l’expérience de réalité virtuelle : le sens de l’odorat et du toucher. En fait, Over Technology (OVR), experts en Digital Scent, a élaboré un accessoire se connectant au casque VR sans fil, via Bluetooth. Cet accessoire contient une cartouche appelée ION Scentware permettant de reproduire et de créer des milliers d’odeurs afin de créer le ressenti d’un environnement physique le plus réel possible. Selon Sarah Socia, la vice-présidente d’OVR, le sens olfactif possède une place très importante dans le métavers parce que c’est le seul sens qui est directement relié au système limbique. Ce dernier est impliqué dans les émotions, mais aussi dans l’apprentissage de la mémoire. Cet outil sert donc à raviver l’expérience utilisateur (UX) dans le métavers.
Un accessoire complémentaire à la cartouche d’odeur est le gant haptique, aussi appelé gant numérique. Ce dernier permet de transmettre des stimuli tactiles, par des vibrations et de pressions sur la peau. Ce gant permet de ressentir certaines textures et objets dans le monde virtuel, dans le même but de faire vivre une expérience virtuelle la plus réelle possible.
Impacts du métavers sur la santé
Selon Front Public Health, d’ici 2050, plus de 130 millions de la population mondiale âgée de plus de 60 ans pourraient souffrir de la maladie d’Alzheimer (AD). SocialDream, un développeur de solutions VR pour personnes fragilisées, propose les casques de réalité mixte afin de stimuler la mémoire des patients souffrant d’Alzheimer grâce à ses vidéos. Outre de cela, selon un article de Forbes, le métavers peut être utilisé en tant que télémédecine. Durant la pandémie de Covid-19, le nombre d’établissements de santé offrant la possibilité de fournir des soins à distance a augmenté de 52%. Les professionnels de la santé ont constaté que les diagnostics à distance, lors des consultations de routine ne nécessitant pas d’examen physique, étaient plus rapides et plus efficaces. La réalité virtuelle permettrait donc de vivre une expérience plus ‘’réelle’’ en télémédecine, tout en donnant la possibilité de consulter des cliniciens partout dans le monde. Ceci pourrait être une solution à la pénurie de professionnels de la santé.
Cependant, il y a encore beaucoup de scepticisme envers le métavers. La place que ce monde virtuel prendra dans nos vies est aussi incertains que dans l’émergence autrefois d’Internet et des téléphone intelligents. Comme mentionné précédemment, ce monde immersif virtuel active le système limbique et provoque divers émotions, entre autres, l’addiction. Environ 40% des internautes souffrent d’un trouble compulsif lié à Internet, que ce soit les médias sociaux, les jeux vidéos, les jeux d’argent, ou autres. Jeremy Bailenson, fondateur du laboratoire virtuel d’interaction humaine de l’Université de Stanford, et son équipe examinent l’effort que notre cerveau fait pour percevoir une action se déroulant à distance, lorsque le stimulus visuel provenant de l’écran du casque est à quelques centimètres de l’œil. La réalité virtuelle peut causer une grande fatigue cérébrale car le cerveau doit rééquilibrer le référentiel spatial détecté dans le cortex visuel. De plus, lorsqu’on est assis sur une chaise et qu’on a l’impression de voyager à toute vitesse dans la réalité virtuelle, notre cerveau perçoit deux informations contradictoires. Cette situation affecte le système vestibulaire de l’oreille interne et induit donc des maux de tête et des nausées. Plusieurs équipes de recherche examinent aussi le risque que cette réalité virtuelle a sur la vision et le risque de développer une myopie. D’ailleurs plusieurs fabricants de casque de VR recommandent de ne pas y passer plus d’une quinzaine à une trentaine de minutes.
Impacts du métavers sur l’environnement
Red 6 est une jeune entreprise qui cherche a innover le monde digital et utilise les technologies de réalité virtuelle dans le cadre d’environnements très dynamiques, par exemple, dans la formation de pilotes de chasse aux manœuvres aériennes. Les pilotes en formation sont capables de voir les autres avions, les amis et les ennemis dans leurs casques. L’utilisation du métavers pour de telles formations coûte non seulement moins cher, mais pollue moins. Une plus grande présence dans le métavers pourrait éliminer le nombre de voyages ou déplacements, donc par conséquent, moins de trafic, moins d’accidents et encore moins de pollution.
Par contre, il est important de prendre en compte les grandes quantités d’énergie requises afin d’utiliser ce type d’intelligence artificielle. D’ailleurs, selon une étude effectuée par l’Université du Massachussetts, la formation d’un modèle d’intelligence artificielle est en mesure de générer environ 626 000 livres de CO2, ce qui équivaut à environ cinq fois plus de gaz à effet de serre produit par une voiture pendant sa durée de vie. Le métavers, étant un monde virtuel offrant une expérience immersive, nécessite des images de haute résolution, ce qui fera augmenter la quantité d’énergie, soit de dioxyde de carbone générée. Cet impact est multiplié surtout par une clientèle croissante en jeux vidéos.
Conclusion
En conclusion, comme n’importe quel outil crée par l’humain, la technologie a des impacts positifs et négatifs sur la santé et sur l’environnement. Le métavers est une expérience bien plus immersive que les téléphones intelligents. En revenant sur les résultats obtenus par le sondage d’Accenture, nous pouvons prédire que la plupart des personnes qui seraient intéressées par le métavers sont pour des raisons de divertissements. Les comportements compulsifs observés auprès des jeunes envers leurs téléphones intelligents seraient-ils multipliés par l’expérience quasi réelle du métavers? Ces effets auraient non seulement un impact négatif sur la santé mentale et physique des jeunes, mais aussi sur l’environnement. Rappelons-nous que l’énergie nécessaire pour créer des images de haute résolution utilisées dans le métavers génère beaucoup de dioxyde de carbone. Nous avons aussi vu que le métavers pourrait être utilisé dans de contextes professionnelles et médicaux pour alléger certains fardeaux de la société. Le métavers est encore un monde à découvrir et à mieux connaître. Il y a encore plusieurs aspects à renforcer pour y établir certaines pratiques, tels que la protection des données des utilisateurs et certains règlementations qui ne sont pas encore concrètes. Enfin, comme toutes sortes de consommation, il y a certaines limites à établir. Le métavers peut, avec une utilisation saine et de bonne foi, avoir un impact positif dans notre société, et vice-versa.
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