Qu’est-ce que des « Virtual worlds » ?
Les 20 dernières années ont été marquantes au niveau de l’évolution du numérique dans l’univers social. L’amarrage des réseaux sociaux au quotidien a grandement influencé l’évolution des jeux metaverse. Le jeu metaverse est un jeu qui offre un « Virtual world » à sa communauté d’utilisateurs. C’est un espace fictif où des utilisateurs se connectent afin de communiquer et de vivre une forme de vie parallèle. Créer des villes, des avatars, des relations intimes, des relations interpersonnelles, des vêtements et plusieurs éléments dans un univers de jeux vidéo comme sont les jeux Avakin Life online et Second Life.
L’Avatar SECOND LIFE et les marques
La médiatisation du jeu, personnification de l’avatar et la réputation de son sim second life ont ouvert la voie à un autre type de commercialisation. Plusieurs entreprises ont cherché à suivre la nouvelle tendance. Offrant du maquillage ou bien des vêtements de marques aux avatars, les utilisateurs pouvaient posséder des éléments tangibles. L’avatar peut être considéré comme « trendy » aux yeux des autres utilisateurs. Le « virtual world » est donc un endroit particulier où une marque peut s’étendre et vivre autrement.
L’existence potentielle d’un jeu metaverse grand public ?
Avec la pandémie, on aurait pu voir arriver un certain metaverse facebook, où tous se rejoignent pour communiquer. Mais l’univers du monde virtuel n’a pas connu l’étendu de popularité espérée. N’ayant pas réussi à s’enraciner dans le quotidien comme l’ont fait les réseaux sociaux, le jeu metaverse semble rester isolé à la population « geek ». Les investissements en ce sens, comme le concevaient certaines pro-techs, ne parait plus d’actualité. C’est justement en février 2023 qu’on déclare un changement de cap de la compagnie Meta vers l’intelligence artificielle. Cette reconversion a tué le « mark zuckerberg metaverse », un monde virtuel en réalité augmentée. Triste nouvelle pour la compagnie qui avait modifié Facebook vers Meta platforms.inc. Quoi qu’un avenir florissant en IA peut rapidement devenir plus prometteur.
Du jeu metaverse vers des multiples utilisations du « Virtual world » :
Aujourd’hui, la réalité augmentée, le travail à distance, le manque de contact humain, la « dépersonnification » des utilisateurs sur les réseaux pourraient mener vers un metaverse différent. Les entreprises orienteraient dorénavant une approche client. Idée de se centrer sur le besoin du consommateur d’aujourd’hui. La firme Virbela event qui travaille sur un monde virtuel permettant des interactions professionnelles en est un bon exemple. Elle offre une plateforme qui fait vivre les employés dans un monde fictif permettant de se voir sans avoir la contrainte des déplacements physiques. Fait vivre l’ambiance de bureau, dans le confort de son chez soi.
Où se situera le marketing numérique dans le « Virtual World » ?
Tout semble diriger vers la « mise à mort » ou bien la mise sur pause d’un projet d’envergure menant vers le web 3.0. Un nouveau domaine Internet créant un nouveau type de médias dans le marketing numérique pourrait toujours faire surface. Les avancées de Meta Disney, par exemple, créant potentiellement un monde sur mesure et des films interactifs, pourraient créer de nouveaux types de contenu en marketing numérique. Des publicités personnalisées en relation avec l’histoire ou le cheminement du spectateur devenu acteur du film pourraient être un exemple.
Pour l’heure, le marketing numérique ne semble pas être confronté à un tournant en ce qui concerne l’arrivée de l’exploitation metaverse.
Sources
Avakin. (2022, 10
octobre). Home – Avakin. https://avakin.com/
Balsara, S., & Balsara, S. (2022, 28 décembre). Virbela publie
ses prédictions du métavers d’entreprise 2023 | Direction Informatique –
Actualités. Direction Informatique | technologies de l’information, TI,
communications,
stratégies. https://www.directioninformatique.com/virbela-publie-ses-predictions-du-metavers-dentreprise-2023/99664
Bianchi, F. (2018, 24 juin). Second Life a 15 ans : que reste-t-il
du monde virtuel phénomène des années 2000 ? BFM BUSINESS. https://www.bfmtv.com/economie/entreprises/services/second-life-a-15-ans-que-reste-t-il-du-monde-virtuel-phenomene-des-annees-2000_AN-201806240106.html#:~:text=Pourtant%2C%20Second%20Life%20existe%20toujours,toujours%20une%20communaut%C3%A9%20de%20fid%C3%A8les.
De La Fuente Prieto, J., Lacasa, P., & Martínez-Borda, R. (2022b, mai
1). Approaching
metaverses : Mixed reality interfaces in youth media platforms. New techno humanities ; Elsevier
BV. https://doi.org/10.1016/j.techum.2022.04.004
Duberstein, B. (2022, 11 décembre). Why Spend on the Metaverse ? Mark Zuckerberg
Just Laid Out His Best Justification Yet. The Motley
Fool. https://www.fool.com/investing/2022/12/11/why-spend-on-the-metaverse-mark-zuckerberg-just-la/#:~:text=In%20the%20interview%2C%20Zuckerberg%20outlined,Metaverse%20adopters%20are%20now%20occupying.
Games Finder.
(s. d.). Games Like Avakin Life (2023) Ranked – Games Finder. https://gameslikefinder.com/games-like-avakin-life/
L. (2023, 15 février). Le metaverse : tout savoir sur l&rsquo ;
univers fictif qui affole les GAFAM.
Réalité-Virtuelle.com. https://www.realite-virtuelle.com/le-metaverse-tout-savoir/#:~:text=Le%20m%C3%A9tavers%20%C3%A9limine%20les%20limites,au%20d%C3%A9veloppement%20de%20cet%20univers.
Lumiya APK (Android
App) – Free Download.
(2022, 2 mai). APKCombo.com. https://apkcombo.com/lumiya/com.lumiyaviewer.lumiya/
Marr, B. (2022, 7 octobre). Disney : The Metaverse, Digital Transformation, And The Future Of
Storytelling.
Forbes. https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2022/10/07/disney-the-metaverse-digital-transformation-and-the-future-of-storytelling/?sh=47fdb62513c0
Official Site | Second
Life – Virtual Worlds, Virtual Reality, VR, Avatars, and Free 3D Chat.
(s. d.). https://secondlife.com/
Olinga, L. (2023, 18 mars). Mark Zuckerberg enterre tranquillement le
métaverse https://www.thestreet.com/technology/mark-zuckerberg-quietly-buries-the-metaverse
Virbela.
(s. d.). Virbela : A Virtual World for Work, Education &
Events. https://www.virbela.com/?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=brand&gclid=CjwKCAjwiOCgBhAgEiwAjv5whCe32XOZszyKJJHTjWVFtZBwejI6vuGq_9snP72_f1JT1qibbonDhxoC9ToQAvD_BwE
Virtual Worlds ! (s. d.). https://cs.stanford.edu/people/eroberts/cs201/projects/2007-08/virtual-worlds/history.html