Metaverse: Où tout a commencé

En 1982, le film Tron arrive en salles de cinéma. C’est la première fois qu’est abordé sur grand écran le sujet d’un univers contrôlé par un ordinateur dans lequel ses personnages peuvent être transportés. Le concept qui est abordé dans le film est étroitement lié au Metaverse, malgré que ce ne soit pas explicitement mentionné.

Le livre Snow Crash, paru en 1992, mentionne pour la première fois le terme Metaverse. Il est décrit comme étant « un successeur d’Internet basé sur la réalité virtuelle où les gens utilisent des avatars numériques d’eux-mêmes pour explorer le monde en ligne, souvent comme un moyen d’échapper à une réalité dystopique. » (CNBC).

Au début des années 2020, le Metaverse est davantage concrétisé. L’engouement grandissant du public envers les mondes virtuels peut d’ailleurs expliquer cette concrétisation. La pandémie du COVID-19 a été un des facteurs clés dans cet engouement. En effet, les gens étaient confinés chez eux et le Metaverse leur permettait alors d’échapper à la réalité, tout en passant du temps avec leurs proches, virtuellement évidemment.

Finalement, en 2021, le géant Facebook change son nom pour devenir Meta et investit plus de 10 milliards de dollars dans le développement de son metaverse. L’entreprise développe son propre metaverse et désire ainsi être considérée comme un pilier dans l’industrie de la réalité virtuelle. Ce changement de nom a également contribué à l’intérêt envers cet univers virtuel, autant du côté développeur que du côté consommateur.

Histoire du Metaverse-FR

L’histoire du Metaverse

Metaverse et marketing

Aujourd’hui, le Metaverse est défini comme étant « un espace de réalité virtuelle dans lequel les utilisateurs peuvent interagir avec un environnement généré par ordinateur et d’autres utilisateurs. » (Oxford Languages). Plusieurs mondes virtuels peuvent se retrouver dans le Metaverse, comme Decentraland, SandBox ou BlokTopia. C’est alors un concept de grand univers virtuel où on y retrouve plusieurs petits univers distincts.

La concrétisation du Metaverse, considéré comme étant le « nouveau web », est une percée technologique intéressante. Non seulement pour les adeptes de jeux vidéo, mais aussi pour les annonceurs et les entreprises. En effet, le Metaverse représente une nouvelle façon pour entreprises et annonceurs d’atteindre leur public rapidement et à grande échelle. Comment les entreprises et les annonceurs peuvent-ils tirer avantages de ces univers? Plusieurs options sont possibles, mais se court article portera sur 3 d’entre elles. D’abord, le placement de publicités. Ensuite, le placement de produits. Finalement, la création d’espaces virtuels.

 

Le placement de publicités dans les metaverses

Dans les metaverses, les développeurs essaient le plus possible d’implanter des éléments du monde réel. Des villes complètes peuvent s’y retrouver et ainsi, comme dans le monde réel, il est possible utiliser plusieurs éléments et points stratégiques dans la ville pour faire de la publicité. Par exemple, dans Shiba Land, les annonceurs et entreprises ont l’occasion de faire ce genre de publicité. Plusieurs possibilités sont offertes, comme il est écrit sur leur site web: « bancs de parc, panneaux publicitaires et pour l’investisseur sérieux, le côté des immeubles sera également possible dans les endroits clés du centre-ville » (Shiba Land). Les entreprises auront donc l’occasion de soumettre des visuels auprès des metaverse de leur choix afin d’être affiché de diverses façons possibles dans ces univers virtuels.

 

Le placement de produits dans un metaverse

Vêtements et accessoires

Une autre possibilité serait la collaboration entre une marque et un metaverse. Pour avoir accès à un metaverse, l’utilisateur doit se créer un avatar. Puisque que l’avatar est obligatoire et 100% personnalisable, les marques peuvent profiter de l’occasion pour placer leurs produits dans des metaverses. Ainsi, les utilisateurs peuvent se créer un avatar avec des vêtements et accessoires de marques qu’il connaît. Le placement de produits pour les avatars devient alors intéressant pour les marques. Quelques marques ont profité du placement de produits, comme Nike et Ray Ban. Il y a également le jardin virtuel de Gucci, dans Roblox, où les gens pouvaient se procurer des items de la marque durant une période de temps limitée.

Voitures

Dans un autre ordre d’idée, il est intéressant de mentionner le partenariat entre Roblox et Hyundai, le Hyundai Mobility Adventure, dans lequel un niveau complet comportait des véhicules Hyundai. Ce niveau permettait à la marque de faire la promotion de ses nouveaux véhicules en les faisant essayer aux avatars. Aucun bien physique et réel n’était en jeu, mais le simple fait d’avoir accès à des produits de la marque dans des espaces virtuels a permit à la marque de faire parler d’elle. Cette initiative démontrait l’intérêt et l’engagement de la marque envers les nouvelles technologies importantes pour les consommateurs plus jeunes.

 

La création d’espaces virtuels dans le Metaverse

Comme le concept de Vans World dans Roblox, les entreprises ont aussi l’opportunité de créer des espaces virtuels à l’effigie de leur marque. Certaines marques ont déjà profité de cette opportunité en créant leurs propres espaces virtuels qui pouvaient être visités pour une durée limitée par la communauté virtuelle, comme Burberry, Louis Vuitton, Gucci, Dyson et Nike. Les utilisateurs pouvaient ensuite aller acheter les produits vus dans les espaces virtuels dans les magasins physiques de la marque. Cette option est donc fort intéressante pour promouvoir de nouvelles collections disponibles en version physique que les consommateurs pourraient acheter.

 

Cependant…

Les opportunités sont multiples, mais il y a aussi des désavantages de promouvoir une marque dans le Metaverse. Le premier étant que les coûts très élevés de développement, ce qui se reflètera certainement dans les coûts de promotion dans les metaverses.

Pour le moment, la promotion dans les metaverses est accessible principalement aux grandes marques, ce qui limite les petites entreprises, qui n’y verraient probablement pas d’avantages. En effet, les marques doivent déjà profiter d’une forte notoriété dans le monde réel pour percer dans les metaverses.

Le fait que le Metaverse soit relativement nouveau est aussi un désavantage parce qu’il n’y a que très peu d’utilisateurs de cette technologie. Ainsi, les marques n’atteignent pas une majorité de la population avec leur promotion dans ces univers virtuels. Toutefois, les experts prévoient une grande hausse des utilisateurs sur un horizon de 10 ans. Ceci rendrait alors la promotion dans des metaverses intéressante pour le futur.

Utilisateurs ouverts à la promotion de marques dans les metaverses

Malgré tout, « Les joueurs sont ouverts à voir des marques dans les jeux, mais il est important de considérer comment les produits de la marque s’intègrent à l’environnement du jeu. Dans une enquête Comscore de juin 2021, 42 % des personnes interrogées ont déclaré s’attendre à ce que le placement de produit soit pertinent pour le jeu. » (Insider Intelligence). Les utilisateurs s’attendent donc à voir de la promotion de marques dans le Metaverse, mais elle devra être pertinente.

 

Pour d’autres articles intéressant sur le sujet du marketing digital, consultez le  blogue des étudiants en marketing numérique de HEC Montréal.

Pour une version audio du sujet, cliquez ici.

 

Sources:

Huddelston, T. (2021). This 29-year-old book predicted the ‘metaverse’ — and some of Facebook’s plans are eerily similar, CNBC. Récupéré du https://www.cnbc.com/2021/11/03/how-the-1992-sci-fi-novel-snow-crash-predicted-facebooks-metaverse.html 

Isaac, M. (2022). Meta spent $10 billion on the Metaverse in 2021, dragging down profit. The New York Times. Récupéré du https://www.nytimes.com/2022/02/02/technology/meta-facebook-earnings-metaverse.html#:~:text=Daily%20Business%20Briefing-,Meta%20spent%20%2410%20billion%20on%20the%20metaverse%20in%202021%2C%20dragging,percent%20in%20after%2Dhours%20trading.&text=Mark%20Zuckerberg%20said%20his%20company,on%20the%20metaverse%20last%20year

Labracuol, J. (2022). Liste des 7 metaverse à découvrir. Breakingnews.fr. Récupéré du https://www.breakingnews.fr/liste-metaverse-crypto-126521.html

ShibaLand (2022). Market place. Shiba Land Metaverse. Récupéré du https://shibaland.org/market-place/

Barry, C. (2021). Fashionable product placement: Gucci digitally outfits Gen-z in metaverse foray with Roblox. SHOOTonline. Récupéré du https://www.shootonline.com/news/fashionable-product-placement-gucci-digitally-outfits-gen-z-metaverse-foray-roblox

Hyundai Motor Company (2021), Hyundai Motor vitalizes future mobility in Roblox Metaverse Space, Hyundai mobility adventure. HYUNDAI MOTORS. Récupéré du https://www.hyundai.com/worldwide/en/company/newsroom/hyundai-motor-vitalizes-future-mobility-in-roblox-metaverse-space%252C-hyundai-mobility-adventure-0000016713

Guindon, F. (2021). Quels sont les Réseaux sociaux les plus utilisés par la gen Z et les milléniaux? Pèse sur start. Récupéré du https://www.pesesurstart.com/2021/12/23/quels-sont-les-reseaux-sociaux-les-plus-utilises-par-la-gen-z-et-les-milleniaux

BusinessWire (2021). Vans launches « Vans world » skatepark experience in the Roblox Metaverse. Business Wire. Récupéré du https://www.businesswire.com/news/home/20210901005356/en/Vans-Launches-%E2%80%9CVans-World%E2%80%9D-Skatepark-Experience-in-the-Roblox-Metaverse

Dart, S. (2021). How the metaverse will change digital marketing – ceros inspire. Ceros Inspire. Récupéré du https://www.ceros.com/inspire/originals/metaverse-digital-marketing/

Goetzen, N. (2022). The metaverse promises to redefine marketing-here’s how to get started. Insider Intelligence. Récupéré du https://content-na1.emarketer.com/metaverse-promises-redefine-marketing-here-s-how-started