
De nos jours, la réalité virtuelle est de plus en plus populaire dans les stratégies de marque. En effet, nombreuses sont les entreprises qui décident de recourir à cette technologie afin de faire de cette immersion une méthode pour se différencier de la concurrence et de fidéliser les consommateurs. Cependant, certains affirment que la réalité virtuelle en marketing peut aussi avoir ses limites puisqu’il s’agit d’ un investissement important sans résultat garanti ce qui nous pousse à nous demander si elle est toujours pertinente pour les marques. Nous analyserons donc cette stratégie en vogue et ses possibles conséquences afin de savoir dans quelles situations il serait judicieux de l’appliquer.
Une innovation prometteuse au service du marketing…
Certains estiment que l’utilisation de la réalité virtuelle deviendra inévitable en marketing dans les prochaines années. En effet, cette technologie optimise l’expérience client en la rendant très proche de la réalité, ce qui en fait une stratégie marketing inédite. Nous pouvons prendre l’exemple d’Ikea qui permet à ses clients de s’en servir afin de voir comment ses produits rendraient chez eux. Le marché de l’ameublement est loin d’être le seul pour lequel cette utilisation s’avère révolutionnaire. En effet, c’est aussi le cas pour celui de l’hôtellerie puisque Marriott International a permis en 2014 à ses clients de découvrir des pays et de voyager en 3D ce qui constitue une stratégie efficace puisqu’une étude a démontré en 2022 qu’une expérience de réalité virtuelle/métaverse pour visiter un hôtel intéresse grandement 34 % des personnes interrogées dans le monde, contre seulement 6 % qui n’y portent aucun intérêt (statista.com).


Mais dont le retour sur investissement reste incertain…
Toutefois, l’utilisation de la réalité virtuelle présente aussi des limites. En effet, le coût de l’utilisation de cette technologie rend son retour sur investissement incertain. Ceci peut pousser certaines entreprises (mêmes grandes) à abandonner leur projet de casque VR comme en témoigne l’exemple du géant chinois Tencent qui a renoncé à cette idée en finissant par collaborer avec Meta (usine-digitale.fr). De plus, l’adoption de la réalité virtuelle est encore limitée par les consommateurs puisqu’en 2019, moins de 7% des foyers français étaient équipés d’un casque VR (The Media Leader), ce qui reflète les difficultés de la diffusion de cette technologie.

Ce qui impose des conditions pour une utilisation réellement efficace.
La réalité virtuelle ne devrait donc pas être adoptée systématiquement en marketing par les entreprises, mais seulement lorsque son utilisation s’avère pertinente dans leur stratégie de marque. Nous pouvons prendre l’exemple d’Audi, qui a su se démarquer en intégrant la réalité virtuelle dans ses concessions afin d’optimiser l’expérience client. Cette technologie permet aux acheteurs de personnaliser leur voiture en choisissant “parmi près de 100 millions de modèles et d’équipements possibles” (Otogo.ca), offrant ainsi à la marque une meilleure compréhension des besoins des consommateurs. Ceci prouve qu’en innovant, il est possible d’apporter une réelle valeur ajoutée à l’expérience client malgré les contraintes de l’utilisation de la réalité virtuelle.

Conclusion
En guise de conclusion, nous pouvons dire que l’adoption de la réalité virtuelle en marketing peut être une initiative très intéressante afin d’améliorer l’expérience client et de se démarquer de la concurrence à l’image d’Ikea et de Marriott international. Cependant, elle ne devrait pas pour autant être systématique en raison de son retour sur investissement incertain et de son utilisation encore limitée par les consommateurs mais être employée seulement lorsqu’elle apporte une réelle valeur ajoutée comme l’a bien fait Audi avec la personnalisation des voitures. Ceci nous pousse à nous demander si la réalité virtuelle permet réellement de fidéliser les clients ou seulement de les attirer sur le court terme.
Sources:
Statista. (2022). Guest interest in VR/metaverse hotel tours worldwide. https://www.statista.com/statistics/1398424/guest-interest-vr-metaverse-hotel-tours-worldwide
Usine Digitale. (2023, 16 février). Tencent aurait abandonné son projet de casque VR en faveur d’un partenariat avec Meta. Usine Digitale. https://www.usine-digitale.fr/article/tencent-aurait-abandonne-son-projet-de-casque-vr-en-faveur-d-un-partenartiat-avec-meta.N2102721
Otogo. (s.d.). La réalité virtuelle arrive chez Audi. Otogo. https://www.otogo.ca/blogue/technologie/la-realite-virtuelle-arrive-chez-audi?srsltid=AfmBOor2GeqGF31dHg5Tc-z-BKrClfOyJ88SR7k0AfinHExxDHfN4-oD
The Media Leader. (2019). 41 % des Français ont expérimenté la réalité virtuelle malgré un faible taux d’équipement. The Media Leader. https://fr.themedialeader.com/41-des-francais-ont-experimente-la-realite-virtuelle-malgre-un-faible-taux-dequipement
La Réclame. (2015). Marriott fait voyager ses clients jusque dans leur chambre grâce à la réalité virtuelle. La Réclame. https://lareclame.fr/wp-content/uploads/2015/09/image-marriott-marriott-fait-voyager-ses-clients-jusque-leur-chambre-grace-realite-virtuelle.jpg
CB Expert. (2019). Étude CNC-Ifop sur l’usage de la réalité virtuelle en France. CB Expert. https://www.cb-expert.fr/wp-content/uploads/2019/04/CNC-Ifop-RV-2-min.png
Gawto. (s.d.). La réalité virtuelle arrive chez Audi. Gawto. https://i.gaw.to/content/photos/30/60/306012_La_realite_virtuelle_arrive_chez_Audi.jpg
Odoxo. (s.d.). La réalité virtuelle au service du marketing. Odoxo https://odoxo.fr/realite-virtuelle-marketing/
Easycom. (s.d.). Réalité virtuelle et réalité augmentée en marketing. Easycom. https://www.easycom.fr/expertise/realite-virtuelle-realite-augmentee/